Les combats

Le combat est le test de vérité du karaté. C’est le moment où deux techniques, deux volontés, deux esprits et deux corps s’affrontent dans un match où rien n’est fixé d’avance.

Le combat se déroule sur un carré de huit mètres de côté. Le combattant situé à gauche de l’arbitre est appelé AO, il porte une ceinture bleue et des gants bleus. Le combattant situé à droite de l’arbitre est appelé AKA et porte une ceinture rouge et des gants rouges.

Ainsi trois juges situés autour de l’aire de combat face à l’arbitre central qui est sur le tatamis, possèdent chacun deux drapeaux, un bleu et un rouge, leur permettant de signaler les points marqués ou les fautes commises par l’un ou l’autre des adversaires.

L’arbitre central a seul le pouvoir d’attribuer les points et les pénalités (il peut s’appuyer sur l’avis des juges). Seuls les coups au-dessus de la ceinture sont autorisés, et seuls les coups touchant l’adversaire avec kime mais contrôlés sont comptabilisés.

Il n’y a pas de limite de points. Toutes les techniques de poing seront comptées wasa-ari (1 point), les techniques de jambes niveau chudan valent un NITEN WASA (2 points), les techniques de jambes niveau jodan et les balayages valent un IPPON (3 points).

Le véritable combat débute par la prise de distance, après le hajime de l’arbitre.

Pour mener à bien un assaut, plusieurs principes sont appliqués :

  • conserver une parfaite stabilité, jambes légèrement fléchies, pas trop écartées sans déposer les talons au sol.
  • la décontraction est indispensable à l’acquisition de vitesse, à l’esquive, au déplacement et à l’état de disponibilité à l’évolution du combat. Elle permet de ne pas être déséquilibré par l’impulsion d’un coup qui serait trop appuyé.
  • être mobile pour être capable d’esquiver les attaques et d’exploser dans l’offensive.
  • multiplier les changements de rythme pour créer la surprise.
  • varier les déplacements en attaque comme en défense

Une attaque est un enchaînement de techniques qui ont pour but de surprendre, déséquilibrer, toucher l’adversaire !

Pour aller un peu plus loin sur l'arbitrage